北影《动画运动规律》PPT演示课件

动画技法 北京电影学院 1 动画透视 2 曲线运动的规律和原理 一 什么叫曲线运动曲线运动 是区别于直线运动的一种运动规律 顾名思义 非直线进行的 僵硬的 有棱角的运动 而是曲线形的 柔和的 圆滑的 优美和谐的运动 3 曲线运动的三种形态 呈弧形抛物线 运动路线呈波形 运动呈S形 4 5 二 曲线运动的技法 1 弧形运动a一个物体在运动过程中 由于受到各种力的作用 呈弧形的抛物线曲线运动状态 如运动员跳高 跳远等运动的动作表现 韧性 柔软或一端被固定在一个位置上的物体 当受到力的作用后 其运动线及运动过程 就是一种弧形曲线运动 如挥动细长的竹竿 被风吹动的草 树枝的摆动 人物四肢的摆动等 6 1 弧形运动如小猴从高台上以弧形的抛物线运动轨迹往下跳 7 C 8 C 9 C 10 如风吹草动的动态 C 11 如鸟飞翔时扇翅膀的动态 C 12 C 抛物线受地心引力 13 C 运动中的弧线形态 14 C 15 C 16 跑跳时产生的弧形运动轨迹 C 17 波浪型运动 凡是表现质地柔软 轻薄的物体 形态飘忽 变化随意的气体 液体 以及表现人物轻柔 优美舞姿 体操 游泳等动作 它的动作姿态和运动过程 就不能是僵硬的直线进行的 如人物的头发 衣带 手中舞动的绸带 被风吹动的旗帜 麦浪 袅袅升起的炊烟等 画这类动体的运动关键张及中间画时 都必须按照波形曲线运动的方法进行 C 18 2 波形曲线运动如绸带 长长的头发 旗帜被风吹动时的动态 C 19 C 20 C 21 波浪型运动的方向 C 22 23 曲线运动的3种形态之三 S型运动 S形运动表现柔软而又有韧性的物体 由于物体质地的不同或受力大小的不一样 S形曲线运动的幅度也会有所差异 主动力在一个点上 依靠自身或外部主动力的作用 使力量从一端过度到另一端 它所形成的运动线和运动形态 就呈S形曲线运动 由于物体质地的不同或受力大小的不一样 S形曲线运动的幅度也会有所差异 24 C S形曲线运动的特点 一是物体本身在运动中呈S形 二是其尾端顶点的运动线也呈S形 尾巴摆动时 正反两个S形就连接成一个8字形运动线 25 C S或8字型的运动轨迹 26 C 完整的小草S型运动 主动力是风 反作用力是它的韧劲 不断反弹回来 27 狮子的尾巴 属于有生命的物体 它受自身控制 尾巴根部肌肉收缩产生的力 通过尾关节逐渐传递过度 产生型S形曲线运动 C 28 C 29 C 30 C 31 C 32 力是通过某种媒介 从一端逐渐过渡到另一端的过程叫做力的传递 对于有生命的物体来说 飞鸟的翅膀为例 肌肉收缩产生的力 通过关节进行传递 传递过程是由力的始发点 肩关节 向身体的其他部位 翅膀末梢 过渡 而无生命物体则是通过自身的属性 软硬质感 来传递受到的外力 传递过程是由受力点向末端过渡 C 33 C 34 C 35 36 预备缓冲与追随动作 C 37 预备动作 小狗冲出画面的镜头在角色设计中 预备动作 和 缓冲动作 是非常重要的两个环节 预备 进行 缓冲 是动画片角色设计中特有的过程 预备和冲缓通常是联系在一起的 C 38 一组立定跳远的 预备 进行 缓冲 示例图立定跳远的动作分析 第一个动作 曲全并且下蹲 双臂后摆 第二个动作 上身前倾 积蓄跳跃的力量 第三个动作 突然伸展躯体 双臂猛力前挥 第四个动作 腿部下蹲 向前腾空 第五个动作 空中躯体逐渐弯曲 双腿向前探出 第六个动作 脚尖落地 第七个动作 身体惯性向前 第八个动作 下蹲降低重心 消减惯性 第九个动作 直起身子 恢复站立姿势 在这一组跳动过程中 曲体下蹲 后摆双臂 前倾上身是 预备动作 而下蹲身体 削减惯性 恢复站立是 缓冲动作 C 39 1 预备动作角色每个动作都要吸引观众 原画设计往往会设计一些预备动作 让观众预知将有事情发生 让观众产生一种期待感 这样会避免因动作过快而观众又没有注意到关健性的动作而影响对故事情节的理解 有了合适的预备动作设计 即使后面主要动作非常快也不会影响观从对主要情节的理解 优秀的原画设计人员 必须懂得如何将观众的注意力引导到故事需要的地方去 例如一只小狗将要冲向镜头 先设计一个向后动作为预备动作 然后画一两张向前的动作 再加上少许速度流线或一股灰尘 观众就要感觉角色已经快要冲出镜头了 一般这类动画一般占12格 美国动画 大力水手 中 水手卜派比将一个纸飞机抛向天空时 通过先设计一个前倾和后仰的动作 再设计一个向上抛主体的动作 使整个主体的动作更加生动 有力 C 40 2 缓冲动作在一系列组合动作结束时 缓冲动作能使角色的动作更趋合理 缓冲动作既可以是一组动作的结束 还常常是下一个动作的预备动作 C 41 3 追随动作脖子上的长丝巾 帽子上的飘带 小狗的长耳朵 奔马的尾巴等动物是角色主体的 附属物 其动作是相对独立的 动作时不能与角色主体的动作同步处理 动画设计人员在设计动画的角色动作时 既要考虑角色主体的动作 还要考虑附属物体本身的重量和质感 空气的阻力等因素 追随动作是原画设计人员应当掌握的技巧 C 42 C 43 一个头戴 朝鲜帽 的人晃动脑袋时 头上的丝带受气流的影响拖在后边 运动方向与角色头部的晃动方向呈相反状态 当头停下不动时 丝带还会飘动 然后再逐渐停止 44 被动向前进的小狗的耳朵 当一只长耳朵狗开始加速跑动 它的下垂的耳朵被动的拖着向前进 如果小狗头部向前运动 耳朵会呈波浪形向前运动 当小狗停下来时 耳朵会顺着惯性先是向前摆 最后停止动作 这里注意的是 小狗的身体与耳朵在动作的时间 状态上都要做不同步的处理 C 45 追随动作没有固定程式 角色主体动作不同 所产生的追随动作也不同 动画设计人员要结合具体剧情具体处理 C 46 帽子 C 47 小狗的尾巴和耳朵 C 48 C 任何物体的运动都离不开力学原理 力通过媒介 从一端逐渐过渡到另一端的过程叫做力的传递 49 C 50 追随运动 C 根据物体的质感 追随物运动的幅度和形态都不同 51 草的S型曲线运动规律 C 红圈内曲线不按运动照规律画的效果 52 无生命力的物体 是通过自身的属性 质感 来传递受到的外力 传递过程是由受力点向末端过渡 两片木板 当你用力在厚板的一端拨动 这板会少许上下弹两下就停下来 而薄板像弹簧一样 轻轻拨动 会快速震颤 然后慢慢停下 这就是属性 质感的区别而产生运动的不同 C 53 C 54 波浪型和S型曲线的比较 C 55 松鼠尾巴的S型曲线运动 设计原画 不仅要把握好关键的动态 还要注意角色身上附属体追随运动中特有的规律 S型曲线运动 C 56 作业4窗帘吹起时的曲线形态 C 没有生命力的窗帘受风 主动 力和地心引力 反作用力 产生S型曲线运动 57 C 58 C 59 C 60 狗耳朵的曲线和滞留现象 C 小狗的耳朵 从A到B受起步影响 比主动作滞后 被动而缓慢 主动力减速停下后 耳朵又产生一个缓冲 惯性 产生一个S型曲线运动状态 61 三 掌握曲线运动动画的基本要领为了画好曲线运动的动画 必须弄懂和掌握以下三点基本要领 1 主动力与被动力 这是指动作的力点 起动点 被动点 带动点 的相互关系 任何一个动作的产生 都应该注意它主动力的位置 分析运动进程中哪个部位是产生主动力的所在 哪个部位是受主动力作用后被带动的运动 例如 动物尾巴的根部 是产生主动力的地方 尾巴中端和尾尖都是被带动的部位 有了明确的认识 才能使曲线运动的中间画符合运动规律 C 62 2运动的方向在曲线运动的动画时 应当明确了解关键动态原画所规定的运动方向 也就是说 物体被力所推动的方向 例如 向上升起的烟雾 火焰 是自下而上的运动 被风吹动的彩旗 是自旗杆向旗面的运动 还有水流 水纹是自上而下或平面地由内向外的扩散运动等 那么 在两张关键动态原画之间画动画时 从整体到每个局部 都应当始终如一地朝一个方向运动 中间不能随意改变方向作逆向运动 如果搞错了方向 必然会产生相反或混乱的效果 C 63 C 64 3 顺序朝前推进物体在曲线运动进程中如无特殊原因 它的运动运动规律必须是朝一个方向 顺序而进的 这是由于力的作用不断延续 直到力的消失 因此 在勾画曲线运动的中间过程中 一定要按照原画的编号顺序 一张一张地朝一个方向渐变 不可中途停顿 中断或次序颠倒 顺序朝前推进 C 65 C 66 C 动物动画中间画 67 兽类动物 兽类区别于其他类动物的特征 兽类属于温血动物大都有毛 用四肢行动兽类仅以肺呼吸除单孔类 鸭嘴兽 卵生外 哺乳动物均胎生 C 68 兽类四肢的结构 跖行动物 用脚板触地行走 这类动物的脚从趾头到后跟都长有后肉 缺少弹性 所以跑不快 如熊和猿猴类动物趾行动物 用趾部站立和行走 而前肢的掌部和腕部 后肢的跖部和跟部永远是离地的 所以奔跑速度较快如虎 豹 狗等 C 69 兽类的结构分类 蹄行动物 就是利用趾甲来行动 为了适应环境 四肢的趾甲和指甲不断扩大 逐渐演化成坚硬的蹄蹄行动物分为 奇蹄和偶蹄两类 C 70 奇蹄动物 马 犀牛 貘等偶蹄动物 牛 羊 鹿 骆驼 河马等由于体形和蹄形发展不同 腿的构造不同 环境不同蹄形动物奔跑的速度也不同 C 71 C 肘部腕部指部 72 C 膝部跟部趾部 73 C 74 C 75 兽类四肢的运动规律 兽类动物大部分属于四条腿走路的 趾行 或 蹄行 动物 其基本运动规律 可以分解成以下六点 四条腿两分 两合 左右交替成一个完步 俗称后脚踢前脚 前腿抬起时 腕关节向后弯曲 后腿抬起时踝关节朝前弯曲 走路时由于腿关节的曲伸运动 身体稍有高低起伏 C 76 兽类四肢的运动规律 走步时 为了配合腿部的运动 保持身体重心的平衡 头部会上下略有点动 一般是跨出的前脚即将落地时 头开始朝下点动 爪类动物因皮毛松软柔和 关节运动的轮廓不十分明显 蹄类动物关节运动就比较明显 轮廓清晰 显得硬直 兽类动物走路动作的运动过程中 应注意脚趾落地 离地时所产生的高低弧度 C 77 C 78 马 开始起步时 如果是右前足先向前走 对角线方向的左后足就会跟着向前走 接着是坐前足向前走 再就是右后足跟着向前走 完成一个轮回 C 兽类行走对角线步法 79 C 80 C 81 走 左前 右后 右前 左后的循环步法 C 走路时头部动作要配合 前足跨出时头点下前足着地时头抬起 82 C 83 奔跑非对称的跑法 节奏感强 C 84 马奔跑 C 85 四足动物的简化形体结构分析 兽类动物在追逐捕食目标 或逃避猛兽的追捕时 快速奔跑运动的基本规律可以分解成以下四点 动物奔跑时 通常只有一只或两只脚着地 脚步接触地面的顺序是后左 后右 前左 前右 反复前进 奔跑时身体会产生明显的挤压和伸展 尤其爪类动物 在快速奔跑过程中 四条腿有时呈腾空跳跃状态 身体上下起伏的弧度较大 但在极度快速奔跑的情况下 身体起伏的弧度又会减小 奔跑的动作速度 一般快跑中间需画11 13张动画 如拍两格张数减半 快速奔跑为8 11张动画 拍一格 特别快速飞奔为5 7张动画 拍一格 C 86 身体柔软 动作优美 C 87 猫科动物的前足着地前 稍向内侧弯曲 然后再柔软地着地 这种特征几乎使行走没有声音 从而达到接近猎物的目的 C 88 C 89 C 90 C 91 C 92 C 93 扑和跳动物在遇到障碍物时 常常会产生跳跃动作 爪类动物还经常运用身体的曲伸 猛烈扑跳动作捕捉猎物 C 94 C 95 1 动物跳跃的基本规律跳跃是动物最常使用的动作之一 当动物发现猎物 前方有障碍物等情况时 都会采用跳跃的运动方式 2 动物跳跃的基本动作 预备动作 动物动作跳跃前 会把头和颈部向地面压低 身体紧缩 积聚力量以产循环向前跳跃的爆发力 跃起动作 在前一个动作的基础上猛然快速跃起 腾空动作 动作腾空的过程中 身体沿着抛物线的运动轨迹扑向前去 着地动作 此时的着地动作不是四脚同时落地 而是前脚先着地 同时身体呈现前冲状态 后脚着地时常常超过前脚的位置 四条腿动物跳跃动作的运动规律与其他奔跑动作相似 只是在跳前多了一个准备动作过种 如设计四条腿动物的连续跳跃动作 可以用循环法 C 96 C 9