[面对流行图像的一些思考]微笑面对一切心情说说

  x   学生时代有幸作为美院的交流学生前往德国进行学习交流,初步接触了西方同龄人的创作思路,自从进入学院任教以来,又带领学生画了大量作业和创作。游戏的概念渐渐从我的记忆中浮现。本文叙述先从当代社会中商品,消费,流行的观察与波普,现代艺术来探讨文化现象。接下来的思考中提出原型,游戏,选择即创造的问题。结论即是在当今的消费社会中对人的存在价值与自由意志的肯定与自信。
  处于新的时代,我们这一代具有新的思维模式。但是如何创造出具有新思维的作品呢?我认为最重要的就是需要创作者拥有年轻的心,而年轻应该不限于年龄,创作者应保留一份如同孩子般对新事物的好奇心与探索的本能。把对资讯的高度吸收能力反映在作品上,勇于尝试新的媒材,对生活充满希望与热情,正能量。
  在学生时代的学习中,未将创作过程作出清楚的整理与分析,对相关理论的认识也是一知半解。在随后的创作时实验与随机性又占了很大一部分,并没有一个主轴牵引我,我处在一种破碎的,完全无法连贯的状态。在其中产生的实验结果也具有繁杂与不统一性。在西方交流学习期间初步了解观察了西方年轻人对艺术的看法以及他们的轻松及自由的创作状态,游戏这个概念渐渐从我的记忆中浮现。我发现我的创作行为与特点是可以找到原因来解释的:在当下媒体图像环绕的世界,对画面上视觉效果背后的兴趣。
  康德认为自由是艺术活动的精髓,正是这一点,艺术与游戏相通,所谓的自由就是不受外在功利考虑影响的一种精神创造活动。德国美学家席勒提出:人具有游戏冲动,能发挥人的理性与感性的双重天性,使人性得以圆满完成。日常生活的重复性带给我乏味,单调,无聊的感受,透过游戏的概念与创作方法似乎可以让生活产生有趣的变化,从游戏的童年记忆的回溯过程中慢慢了解自己的特点,进而探索更深沉的原型样貌。
  创作是自我置疑与辨证的过程,对我而言具有多重与矛盾性质,有时像宗教信仰般的严肃神圣,有时又像游戏般的随性,作品就是一本生活日记,忠实反映了思想与观念的变化。
  现象的观察
  复杂的现象——物质都有其形象,可以转化为图像。
  剪贴,印刷——记录,编码图象对于图像的呈现,以下为我的方法模型。
  (1)观察当代的文化现象中的流行商品与消费行为开始,提出我的问题和解决方法。
  (2)从波普艺术的历史与相关评论,了解波普与流行文化之间的关系进而再探讨其造型语言。
  (3)提出我的的问题,看法,思考。
  1 商品,消费,流行
  (1)当下社会形象的描述与观察
  ①全球化与流行:德国柏林,荷兰阿姆斯特丹,意大利罗马,法国巴黎,中国上海,香港,各色商店,连锁店,百货公司,快餐店,地铁广告,电子游戏,街上可以看到的青少年的装束。一堆哈日哈韩个性化青少年将身体刺青,头发染成各种颜色。
  ②市面上的许多流行新书籍,青少年的各种流行杂志以及杂志,消费者的指南和旅游手册。以及现在形色的选秀节目。
  ③各种流行商品玩具,名车名表名牌服饰,蜡笔小新,初音,七龙珠,变形金刚的玩具与周边商品的畅销。这些都是对广告与商品认同后所引发的消费行为。
  ④大量的影视广告,大量的影象、商品、标志、符号,快速而又短暂地快感与印象。广告的播放是蒙太奇式的,是重复的,这些怪异的后现代影象冲击我们的视觉,我们不得不接受与被吸引,然后快速遗忘,但反复出现后就将可能进入我们的前意识。
  (2)我的思考与探究
  ①从大弯区学生街到巴黎的香谢里舍,从学生街街边的无名杂货摊到巴黎老佛爷的香耐尔。一样闪动着各式各样的花花绿绿的小灯泡,充斥着各色各样的人群与广告。面对如此壮观的视觉景象,视觉艺术究竟还要扮演一个什么角色?
  ②在媒体力量的扩张下,如何保有自己的思想?
  ③问题与现象息息相关,因此我希望从阅读波普艺术的相关论述中寻找解答,了解艺术家与艺评家是如何看待流行文化现象,他们看到什么问题,创作上又如何反映,找出可能的答案。
  2 现象与波普艺术的思考
  每天都看到广告,每天就像轰炸一样,里面的内容也到处充满了爆炸。虽然这只不过是宣传广告中视觉手法的普遍运用,不过,我觉得十分有趣。其实在许多流行文化上,漫画,电子游戏、好莱坞电影……都是以同样的手段在吸引消费者。
  六十年代的波普艺术,正是针对具象社会里诸多现象做出回应的,他们对于通俗文化的正视,在相当程度上打破了艺术与商业的界限,并在艺术态度上反制精英式的姿态。我喜欢某些波普艺术的表达方式,在很大程度上,我也希望我的作品能够别出心裁。简单来说我关心的方向应该是波普中的特点。
  我觉得波普艺术处理问题应该是较冷眼的。他们静静的呈现出问题的症结。对波普艺术家来说,就是要呈现通俗,通俗就是通俗,没有什么不好。史密斯越仔细研究美国的波普艺术越觉得它不像是对大众文化的赞扬,甚至也不像是反大众的文化行动,相反的,通俗的艺术被当作一种借口,当作一种手段,以便躲在后面偷偷接近困惑的问题。我关心的波普中的特质,就是希望在通过对大众文化的思考,对困惑的问题做出更进一步的观察与回应。
  我的问题及思考
  今天,我们面对图象如何应对,可能有以下三种选择。
  (1)以不变应万变。(2)对抗、批判、试图改变现状。(3)逃避,进入另一个世界。
  艺术可以从实践中创作,但艺术无力改变现况(纵然是以批判式图像)。艺术可以代表一个人的自觉、自主性。但也可以被卷入这种大潮流中,有种无力感,但又天真的相信未来美好世界的存在。在创作中,不断的复制和粘贴,也不断自问,这还是我吗?我回答:这还是我。因为拿鼠标的是我,拿颜料抹上去的还是我。我不断努力从大现象中跳出来思考。从波普艺术家的艺术实验表明:他们通过波普涵延化手段,将社会异化主题感性化的定出。形象的异化、主体的死亡,已经毫无必要去强调原创。而如何选择才是最重要的。   现象与原型
  理念:解放自我,我知道秩序如何形成,但我想反抗。
  剪贴、人物、影像:世界与真实世界并置,图像再现范式的建立。
  其实每个人对艺术都有某种敏感,或许从天真无邪的孩子身上能找到证明,他们是天生的游戏者,艺术家,拥有上天赋予的创造力与想象力。在美院的学习过程中,我接受了许多知识与技能。渐渐脑袋里多了一些典范与标准。虽然道理是懂得越来越多,相对也越来越不自由。在与西方同龄人的交流中,我看到了儿时的记忆,好玩,嬉戏,无忧。他们与拘谨,封闭的现在相遇,因此我开始思考自己的问题并寻求解决途径。
  1 原型,记忆,游戏
  (1)现象与原型
  ①在当代,表面上为了儿童而设计、生产的例子随处可见:动画片、迪斯尼乐园这些绝大部分是成人创造的。由成人创造出来的欢乐童年到底意味着什么?它是否代表着人对某种原型的追求?而成人的童化现象似乎也存在于商品消费与流行事物当中。流行很大程度上受广告媒体的影响,流行并不是盲目的追求,是因为广告的原型趋向。②原型:想象、思想或行为,与生俱来的潜模式。可以在所有时代、地方的人类身上找到(卡尔·荣格)天真者的原型的例子—机器猫,有着可爱的大头,蓝色的身体。虽然商品定位在儿童,但一般的成人也能认同它的广告诉求,并购买它。
  (2)记忆(希望)
  重新经历童年。记忆纬度的描述,但是打乱了时间、空间、世界、人物体等的具体记忆。以模拟的方式将之实体化。以剪贴、印刷来重新编码我认为经历之后仍会留下记忆,对于新事物的经历对我而言是新鲜而有趣的。当今社会中大众传媒、流行文化所扮演的说故事者角色,叙述着人们渴望的美好梦想与现代神话。在这个生活压力越来越大,工作日益繁忙的现实社会中,希望与梦想更是生存的动力。最终的目标在于理想与幸福的达成。而一个人越是疲倦,美梦对他的魅力就越大,所谓天真,事实上与现实无关,而是和怀抱希望有关。
  (3)游戏
  ①游戏的概念具有可想象性的特征与被重新诠释的机会。人们大概会说:游戏这个概念是一个界限模糊的概念一一但一个界限模糊的概念还是概念吗?一张模糊不清的相片还是一个人的相片吗?一张眉目清晰的相片总可以用来替代模糊不清的相片吗?一张模糊的相片往往不正是我们需要的吗?(维特根斯坦)②游戏的概念并不明确的规范人的行为,游戏的状态非常自由。从创作的严肃性与态度来看,创作好不好玩,好玩就不严肃了吗?我认为美的游戏应该是既严肃又好玩的,真正进入创作的游戏状态,使人得到喜悦。这里的严肃,我指的是对游戏的专注和认真(如果不认真,实际上也不是真的游戏)正如加达摩尔在《真理与方法:哲学诠释学的基本特征》中写到:游戏者自己知道,游戏只是游戏,而且存在于某个由目的严肃所规定的世界中。谁不严肃的对待游戏,谁就是游戏的破坏者。
  2 选择即是创造
  人类的创造力,来自人类无限的想象力,因此有了宗教与神话传说。进而影响了创作的内容,而优越的模仿学习与创造能力,更是文明延续与推演的关键。所以模仿与创造是艺术创作形式的延续方式。不管当今艺术是如何惊世骇俗,我们总可以找出它的脉络,不管从文化、社会、政治、经济层面或从美术史来观察,我从生活中,甚至把艺术品的部件取出,转化成我的作品,其中一个关键就是选择即创造!我的创作即取材于现象,自然和人工的自然都是我的材料,我对世界的反射映照。达达的灵魂人物杜桑曾说过:“由于艺术家所用的绘画颜料都是啊生产的现成品,所以我们只能得出结论说,世上一切绘画都是加工现成品与装配作业。”
  结论
  在学习工作中,我一直在不断的摸索,回头看过去的东西,发现有些意念与形象不断的重复,因此我相信原型的存在,它的产生,经由本质,与外在的世界交互作用,进而延伸至当下的我,而我并非存在于过去的记忆中,现在的世界才是我的。
  只有不断的尝试,以开放的态度面对世界,新的可能才能出现。思考时代问题惟有亲身体验,在不断的创作实践之后,结果才能呈现人对于自身抉择的那一份肯定与自信。
  (作者单位:成都师范学院美术系)