新中国科幻小说【科幻小说新时期】

  1984年,加拿大科幻小说家威廉・吉布森(William Gibson)在其《神经漫游者》(Neuromancer)一书中创造了“矩阵”“赛博空间”等新词语,后来,由“赛博空间”又衍生出“赛博时代”“赛博文化”“赛博人”“赛博公司”等等。小说中描写了一个阴冷昏暗的世界,日本式的大型垄断财团控制了经济和政治生活,“公司”的概念取代了“国家”的概念,个人的生存和发展完全依附于公司,许多人在肉体上都纹有公司的标记,甚至在人们的血液中也注射有生物断片以供识别。生物工程技术的突飞猛进,使普通人的大脑上可以镶嵌一个微型计算机,为人提供充分的记忆与超凡的才能。主人公凯斯是一个来自社会下层的天才电脑黑客,能够将自己的大脑神经系统与全球电脑控制中心连通,任意闯入各种网络。在电脑网络这个几乎无限的虚拟空间里,凯斯来去无踪,漂泊不定,伴随他的只有高速流动的三维信息和各种数据。吉布森以反乌托邦的手法预言了未来数字信息时代人类的尴尬处境。生动地告诉我们,在电脑屏幕之中另有一个真实的空间,这是一种真实的活动领域。《神经漫游者》发表后,受到科幻小说界和主流文学界的交口称赞,一举赢得了科幻小说三大奖项:雨果奖、星云奖和菲利普・迪克奖,他在作品中创造的“赛博空间”“矩阵”等词也正式进入人们的交流体系中。吉布森开创了科幻小说新时期――“赛博朋克”(Cyberpunk)。
  “赛博朋克”一词最早出现在布鲁斯-贝斯克1983年发表于科幻杂志《惊奇》(Amazing)上的短篇小说《赛博朋克》中。1984年,《阿西莫夫科幻小说杂志》的编辑加德纳・多佐伊斯在《华盛顿邮报》上发表了回顾性文章《新的热点作家》,正式将此类作品命名为“赛博朋克”。“赛博朋克”由表示“控制论”(Cybernetics)的前缀和反映了一种新兴的反文化生活方式“朋克”(Punk)组成。二十世纪60年代,发端于美国的反主流文化运动从文学转向音乐领域的一个新生事物――摇滚乐。这些游离于主流文化之外的亚文化人群在当时被称为“嬉皮士”。70年代末,又一代反主流的青年崛起了,但他们不再试图推翻或建立什么,而是寻求个体的独立、嘲弄当权者。于是一个新的摇滚乐派产生了――“朋克”。70年代中期,科幻小说界也有一次与摇滚乐的回归有着相似背景和动机的回归,即呼唤科幻小说从注重人物内心刻画的新浪潮运动,向早期的注重科技发展描写的“硬科幻”回归。二十世纪70年中叶开始,计算机工业开始飞速发展,计算机的使用者越来越多,对社会生活的影响也越来越大,越来越细微。人们在欣喜于计算机技术发展所带来生活便利的同时,也猛然惊觉,人类对计算机的依赖已经到了无法自拔的程度,而开始反思计算机对人类社会的影响。科幻小说家们最早把自己对电脑网络的深层次思考写入文学作品展示给大众,并吸收了二十世纪六七十年代发展起来的一系列新科学:控制论、信息论、计算机、网络、生物工程等高科技内容,形成了独特的科幻文学流派――“赛博朋克”,这一流派的代表作家就是威廉・吉布森。
  “赛博朋克”作家的作品大部分袭承了反乌托邦作品的灰暗色调,他们笔下的世界冰冷、恐怖,充满颓废气息。他们乐于描写关于暴力、毒品、堕胎等“灰色事物”,反映了在未来世界里知识爆炸给人类带来的危险一面:技术统治一切,威力无穷的电脑和庞大无比的网络构成一个充满电子恶魔的虚幻宇宙。故事的主人公往往是社会的边缘人,比如,《神经漫游者》中的凯斯,就是这样一个边缘人,他靠统治者的统治工具一电脑作为谋生手段,玩世不恭,挑战统治者的权威。
  电视、电影等现代传播技术的发展,扩展了“赛博朋克”作品的表现手法,观看这一类型的影片,可以更直观地理解“赛博朋克”作品,其中代表性的影片有:《异形》(Aliens)《黑雨》(Black Rain)《银翼杀手》(Blade Runner)《第五元素》(TheFifth Element)《黑客帝国》(The Matrix)等。对赛博时代的未来表现得最经典的是《银翼杀手》,这部影片是根据菲利普・迪克的科幻小说《机器人会梦见电子绵羊吗?》改编的。“我看过你们人类无法想象的事情,在烈火中攻击舰船,还有大海深处的电波,在黑暗里喋喋不休。那些时刻,将在时光的洪流中消失,就像雨中的泪水。”这是影片中机器人Roy最后的话语。他回到了自己的世界,拼命想得到生存的权利,却永远都被人放逐。下着连绵酸雨的洛杉矶一片狼籍,人们忙忙碌碌,对自己的身份(即真实)充满怀疑。影片通过“虚拟现实”的主题讨论了“到底什么是真实,什么是虚幻,人存在的理由是什么”这一终极问题。《黑客帝国》对“虚拟现实”的讨论更加哲学化、文学化,据说导演沃卓斯基兄弟在开拍影片第二部、第三部时,要求演员在看剧本前要先看当代法国思想家让・鲍德里亚的著作。影片讲述了在未来世界里,人类已经沦为“母体”(Matrix)的能量来源。人们生活的所谓的大都市、平和安宁的生活其实都只是电脑程序安排的虚拟世界。虚拟和真实的界限被彻底模糊了。鲍得里亚指出,《黑客帝国》系列把“虚拟现实”这一命题作到了极致――机器设备的扩张不可阻挡,人类没有第三条出路,要么在数字化的系统里被数字化,要么被系统抛离到边缘。正如影片中曼菲斯对惊诧不已的尼奥说:“欢迎回到现实的荒漠。”
  总的来说,“赛博朋克”作品通常采用的是反乌托邦的表现手法,注重科技、机器对人的异化方面。但和反乌托邦不同的是,反乌托邦统治政府对反抗者实行高压强制手段,通过洗脑或肉体消灭镇压反抗。而在“赛博朋克”作品中,统治系统也镇压反抗,但这种压制的目的不在于消灭反抗力量,而在于使反抗者觉得自己“似乎”真的在反抗,实际上,反抗力量的存在成为统治系统实现统治的一部分,成为它统治合理性的一个表现。因此,在某种意义上,“赛博朋克”作品中的统治允许存在反抗,统治得更不露痕迹,因而反抗者的抗争看起来也更渺小和无奈。比如,《黑客帝国》主人公尼奥被居住在地心的反抗者从虚拟世界中拉回满目疮痍的现实,他必须承担起“救世主”的责任,拯救世界。但直到最后结尾,尼奥也没能彻底摧毁母体,甚至连他自己也只是母体为维护虚拟世界的平衡而设计出来的角色。
  “赛博朋克”作品中对未来的描绘未必会成为现实,但是,电脑网络的日益发展揭示了一种虚拟纬度,既超越又交织于我们的日常生活世界,却是不容质疑的事实。我们生活在赛博空间之中,我们的未来将是一种赛博未来已经不可避免,确切而言,这种未来究竟如何仍然不太确定,因为它有赖于我们今天和明天的抉择。