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MC中的大多数操作都是针对场景中的选定角色执行的。在MC中,所谓“角色”,是指通过菜单栏中的【增加角色】命令创建的。可以创建的角色类型有“角色”、“画布”、“线框”、“填充框”四种。

- 角色此角色能被用来创建程序中最多最全的行为,是MC使用中最经常用到的,用户需要牢记。

图3-3-2-1 - 画布当你使用画布时,想象自己是小毕加索。用drawing方法在此角色上画画。此角色可画直线,圆详细可查阅6.2。

图3-3-2-2 画布角色在MC内为蓝绿色长方形,可移动或者调整大小。矩形在测试模式下是看不见的。

- 线框线框角色是用来做传感器实现行为的,诸如像“打开门”的时候。比如,一个普通的角色进入线框时。它也可以用来创建障碍物反弹某个角色,比如球。例如在弹珠游戏里,球会被一个线框类型的障碍物弹开。线框不支持鼠标点击事件。

图3-3-2-3 线框在MC内显示为一个绿色的矩形。可以移动或者调整大小。矩形在测试模式下是看不见的。

填充框和线框不同,填充框像普通角色一样支持鼠标点击。允许用户创建热点(响应事件的小范围)或者传感器来响应鼠标点击事件而无需使用普通角色,填充框是响应整个填充框内的事件。

图3-3-2-4 填充框在MC显示为一个蓝色矩形。可以移动或者调整大小。矩形在测试模式下是看不见的。

我们知道角色都会有一定的运动轨迹,而这个运动轨迹就是我们所说的路径。

路径绘制时产生的线条称为路径。

路径由一个或多个直线段或曲线段组成。

线段的起始点和结束点由橙色锚点和黄色锚点标记,就像用于固定线的针。

1. 点击“角色管理”的“路径面板”出现下图窗口 图3-3-3-1 图3-3-3-2 改变路径名称及路径总帧数,如下图 图3-3-3-3 点击“创建路径”,就创建了一个新的路径。

图3-3-3-4 按“路径操作方式”修改路径,如下图 图3-3-3-5 按ESC键 ,完成路径path的绘制。

2. 创建角色点击如下图图标,按钮创建一个角色。

图3-3-3-6 【创建角色】按钮创建一个角色,并放置在如下位置 图3-3-3-7 3. 添加事件 图3-3-3-8 点【添加事件】 在【创建角色】的下拉列表里,点【添加事件】。在弹出的窗口中选择改变路径。

如下图 图3-3-3-9 点【确定】完成添加事件。

保存此文件。

按F5测试效果。

路径在游戏中的应用是非常广泛的,例如,在水果忍者中,水果飞行的轨迹,就是按一定的路径飞出的。

图3-3-3-10 经典的游戏魂斗罗中,比尔和兰斯射出的子弹弹道也可以用到路径来实现。

2012-9-14 112249 上传 下载附件 361.03 KB 添加活动区域 活动区域在MC显示为一个黄色矩形。可以移动或者调整大小。矩形在测试模式下是看不见的。

活动区域的显示优先级大于view框。如果活动区域在view框内,只显示活动区域框内的角色。

活动区域是一个包含角色在内的边界框区域。活动区域和里面的角色只有在和view相交时才会被读取。活动区域与view不再相交时活动区域和在区域内的所有角色将被删除。

图3-3-4-1-1 右键点击活动区域的边界会弹出菜单,该菜单可删除活动区域。

可以定义很多重叠的活动区域。

所有活动区域内的角色,角色的父角色和角色所涉及到的脚本都会被读取。

如果view离开活动区域之后又回来,所有的角色都会被重新读取,用“销毁角色”方法删除的除外。

当游戏是以关卡为基础的,每个关卡放在不同的活动区域内。

任何角色都能用“创建角色”方法读取,即使已被删除。

如果没有创建任何活动区域,所有的角色都将在游戏开始的时候被读取。

下面例子是场景切换 用活动区域创建两个区域,点击场景一切换到场景二,场景二切换到场景一如下所示 图3-3-4-1-2 1. 编写角色按钮左击脚本 //切换到场景二视图坐标 view.x 120; view.y -160; 2. 编写角色按钮左击脚本 //切换到场景一视图坐标 view.x -358; view.y -160; 3. F5运行测试结果如下 图3-3-4-1-3 点击,结果如下所示 图3-3-4-1-4 点击又回到场景一。

测试区域里面的角色何时被创建 在前面说过,只有区域和view相交时,区域里的角色才会被创建,当区域与view不再相交时,区域内的所有角色将被删除。

接下来我们来测试一下 1. 在场景一背景角色中添加事件,编辑脚本 logoutf“screen 1 create“; //输出日志来证明场景一被创建,输出日志可以在编辑目录下的log.txt文件中看到, 再添加事件,编辑脚本 logoutf“screen 1 destory“; //输出日志来证明场景一被销毁 添加完事件后,在MC中以后事件界面如下所示 图3-3-4-1-5 2. 在场景二背景角色中添加事件,编辑脚本 logoutf“screen 2 create“; //输出日志来证明场景二被创建 再添加事件,编辑脚本 logoutf“screen 2 destory“; //输出日志来证明场景二被销毁 添加完事件后,在MC中以后事件界面如下所示 图3-3-4-1-6 3. 运行测试 游戏开始运行时就创建场景一,点击却换到场景二时,场景二被创建,场景一被销毁,log.txt日志如下所示 图3-3-4-1-7 接下来当点击场景二却换到场景一时,场景一被创建,场景二被销毁,日志如下所示 图3-3-4-1-8 活动区域.rar 136.92 KB, 下载次数 58 3-3-4-1-1.jpg 19.17 KB, 下载次数 2 设置 图3-3-7-1 【游戏设置】 图3-3-7-2 基本属性设置 - 游戏名称指定当游戏打包时的标题。

- 游戏图标指定游戏图标。

- 游戏背景颜色游戏运行的背景颜色。

- 过程动画设置游戏载入时的等待画面。

高级属性设置 - 模式指定窗口或全屏模式。

- 超出可是范围外的安全界限在使用“在可视范围外”事件时增大view的区域。

- 帧速率指定游戏的画面绘制的频率帧/秒。

- 显示/隐藏鼠标指定是否显示鼠标光标。

- 失去焦点时是否暂停游戏设置成“YES”,当窗口不是激活状态,或者掌上电脑/手提电脑/智能手机接收系统信息时,暂停游戏。

- 是否使用ESC键退出游戏选择“是”,当按下ESC按钮时退出游戏。如果你不想使用ESC按键来退出,请选择”否”。可以在任何行为上使用ExitGame方法来退出。

- 动态补偿选择”是”, 如果角色帧率慢于游戏帧率的话,调整角色至恰当的帧率。

分辨率设置 - 标准分辨率选择常见的分辨率。

- 自定义分辨率用户自行输入游戏分辨率。

音频设置 - 音频格式设置声音采样频率,单声道或立体声。

- 最大同时播放的音效数量一般设置为8个。

网络设置 - 是否自动连接网络选择“是”游戏开始时会自动连接到网络;
选择“否”,则不连接。

- 采用的网络协议TCP是点对点的协议,相对可靠;
UCP是广播的协议,相对不可靠。

- 服务器地址可填写域名或IP地址。

- 服务器端口服务器的端口号 物理世界设置 - 使用物理世界勾选则表示模拟物理世界 - 地面的高度距离地面的高度 - X轴、Y轴的重力速度物理世界存在一定的加速;
X轴正值向右,负值向左,Y轴正值表示向下,负值表示向上。

【编辑器设置】 图3-3-7-3 网格 - 是否显示网格显示或隐藏主编辑区域中的网状小格子。

- 是否显示分辨率框按分辨率大小显示框格。

- 网格颜色设置网状小格子的颜色。

- 分隔区(分辨率)颜色设置游戏分辨率框格的边缘颜色。

- 网格大小设置网状小格子的大小。

撤销 - 持续撤销如果你选择“是”MC将会查找对应的.undo文件并在下次读取游戏时恢复。

- 最大撤销级别记录撤销的次数;
只有当“持续撤销”选项设置为“是”时,此设置才会创建空间。减少“最大撤销级别”设置来减少undo文件的大小。

角色面板 角色面板Actor Control Panel赋予你创造独一无二的行为事件的能力。

Actor Control Panel可以直接在角色上进行显示文档或动画的操作,跟随某个路径,并且当有分配到事件或行为时作出特定的响应。角色面板是一个强大的功能。如果你想打造成功的游戏,最关键的是你必须熟悉该面板的所有功能。

图3-4-1 【角色名】此选项显示你选定的角色的名字。你可选择任何一个角色的名字进行修改或编辑。

【克隆序列】显示克隆序列号,角色名以“0”为第一个克隆角色,以此类推命名克隆序列。

【接收可视范围事件】默认勾选,不勾选此项以优化游戏。设置此选项后当角色超出可视范围后不再接收下列事件 动画结束 物体碰撞 物体碰撞结束 角色绘制 键盘键按下 键盘键弹起 鼠标键按下 鼠标键弹起 计时器 【启动时创建】角色可以在游戏启动的时候或者之后创建。此选项指定角色会在游戏启动时被创建,如果你不选择“是”,你可以使用“创建角色”行为来创建。

角色面板提供无数有用的功能。接下来我们将介绍每一个功能和它的作用。

【特殊属性】 图3-4-1-1 透明度 此选项设置角色的透明度。角色透明度如果大于50就会开始显示背景的部分图片。如果设置成0(默认)则完全不透明。

Z轴深度 此选项设置游戏里角色的深度。比如,游戏里有树角色和兔子角色,你要设置树角色在兔子角色的后面,才能让兔子显示在树的前面。

父角色 设置角色的父角色(游戏里的任何角色都可以作为父角色,包括“view”或者不设置父角色)。如果一个角色有了父角色,当父角色移动时,子角色也跟着移动。

路径 设置角色的路径(路径可以是已设置的“random path“或 “no path“)。

填充扩展 图3-4-1-2 正常只显示一个角色。

平铺角色按一定比例铺满所有界面。

X轴平铺角色按一定的比例在X轴上平铺。

Y轴平铺角色按一定的比例在y轴上平铺。

事件继承于 通过使用“事件继承于”使当前角色继承从选择的角色传来的事件。

当前角色将拥有所有的事件加上选择的角色的事件。

例子 你有许多不同的“敌人”角色可以左右走和跳;

可以创建一个“基础敌人” 角色并添加事件来移动;

右方向键向右移动;

左方向键向左移动;